Бонус к атрибутам - давно забытая механика

Бонус к атрибутам - давно забытая механика

Тема в разделе Dota 2 создана пользователем Марихуана
Марихуана Автор темы
Друг, сделай себе чая перед прочтением данной темы (она немного большая)
1637080375221.png
Одно из наиболее интересных событий в Dota за последние пять лет - это то, как атрибуты более или менее замкнулись. После нескольких попыток сделать основные атрибуты более значимыми и связать другие игровые механики с Силой, Ловкостью и Интеллектом, мы вернулись к самым основам. Мы здесь не для того, чтобы обсуждать, полезна эта простота или нет, а для того, чтобы напомнить игрокам, что есть одна механика, которая недавно вернулась в результате такого подхода, который довольно недооценен. Использование очка навыков в бонусе атрибутов кажется нелогичным, расточительным и неэффективным. В конце концов, это всего лишь 40 дополнительных HP, 2 дополнительных урона и скорости атаки и 24 дополнительных маны. Есть дополнительная броня, а также восстановление здоровья и маны, но в основном это тривиально. Зачем любому герою пойти на это, вместо того, чтобы иметь больше навыков или лучшие навыки? Ответ один: эффективность. Сжигание анти-мага Некоторые из наших новых игроков могут не знать, кто такой Burning, поэтому вкратце: Xu Aster.BurNIngAster.BurNIng Zhilei был керри-игроком на заре Dota. Как и современный Arteezy, в свое время он считался самым опытным в мире керри-игроком с отличным чувством игры. И он был создателем довольно интересной сборки Anti-Mage, которая использовалась по умолчанию в течение многих лет. 1-1-1-1 и несколько очков Attribute Bonus для ранних уровней - это не то, что вы увидите в наши дни, но когда-то это позволило Burning Anti-Mage вырваться вперед с большим отрывом. Больше горения маны или сопротивления магии ничего не делают для героя, который хочет пушить волнами и фармить более 25 минут, в то время как дополнительные атрибуты не только увеличивают скорость фарма, но и обеспечивают дополнительный уровень защиты, если и когда AM будет ганкать. В наши дни мы настоятельно не рекомендуем подход 1-1-1-1 по одной простой причине: время восстановления Blink. Он был значительно увеличен в начале эры 7.xx, и 15-секундное время восстановления на первом уровне слишком ограничено. Тем не менее, глядя на страницу руководств для героя, мы видим, что несколько игроков высокого уровня действительно выбирают сборку 2-4-1-1 на раннем этапе, а затем берут один или два уровня атрибутов, прежде чем максимизировать другие способности. Это имеет большой смысл, поскольку вам не всегда нужно сжигать дополнительную ману, особенно когда вы играете против целей с уже ограниченным запасом маны. Вам не всегда нужно противодействовать заклинанию с малым временем восстановления. Но дополнительные 40-120 единиц здоровья могут иметь решающее значение для героя, который любит EHP. У Anti-Mage много доспехов и встроенного сопротивления магии, но его сила прироста довольно низка даже после баффов, поэтому не так много реального HP, которое можно было бы превратить в эффективное HP. Имейте это в виду в следующий раз, когда будете играть в Anti-Mage: избежание даже одной смерти из-за того, что у вас было немного дополнительного здоровья, может изменить правила игры, учитывая, что Anti-Mage стремится опередить врага. PUB JUGG Есть огромная разница между тем, как Джаггернаут играют в пабах и на про-сцене. Кажется, что последнее в основном касается Healing Ward, а иногда и встроенного иммунитета к заклинаниям, чтобы избегать или противодействовать заклинаниям, таким как Mars Arena или Supernova. По этой причине мы чаще всего видим, как профессиональные игроки первыми максимально используют Bladefury, а затем Healing Ward - вторыми с очками в Blade Dance. В пабах, где эффективность фарма, выживаемость и масштабирование обычно имеют приоритет над ранним давлением команды, более распространена противоположная сборка: очко ценности в Healing Ward, с упором на Blade Dance как второй навык, который нужно максимизировать. Теперь, возможно, мы захотим поспорить и то, что мы видели, как делают несколько высокоуровневых игроков в пабах, - это билд 4-1-1-1 с упором на статистику впоследствии. Это не сборка профессионального уровня, и это следует понимать: только доведенный до максимума Healing Ward -20 секунд кулдауна на таланте Healing Ward на 15 уровне считается профессионально жизнеспособным, потому что, если вам нужен урон и масштабирование, вы обычно идете керри, кроме Джаггернаута. , по крайней мере, в профессиональной среде. Но 4-1-1-1 - довольно эффективная постройка для паба по нескольким причинам. Очко ценности в Blade Dance не подлежит обсуждению: в среднем это увеличение урона на 16%. Каждое последующее очко дает дополнительный + 4%, что дает дополнительный урон на 16/20/24/28%. Хотя конечный результат впечатляет, рост по пунктам не так уж велик, если учесть несколько факторов. Джаггернаут наносит большой урон с помощью Bladefury, не поражая своих врагов. Дополнительное здоровье, броня и, что наиболее важно, мана важнее для Джаггернаута по сравнению с другими керри. Его вторым по величине источником наносимого урона обычно является Omnislash, который невероятно хорошо масштабируется как с дополнительным уроном, так и с дополнительной скоростью атаки. Дополнительные две ловкости, которые вы получаете от Attribute Bonus, переводятся в дополнительный AS, который более эффективен для Juggernaut, по сравнению с другими керри, из-за его более низкого врожденного BAT и потому, что на Omnislash есть дополнительный множитель AS. Фактически, на уровне 12 Omnislash в среднем наносит примерно такое же количество урона, с тремя очками в атрибутах по сравнению с тремя дополнительными очками в максимальном танце клинков. Протестировано на 12 уровне Jugg с Phase Boots, Magic Wand, Maelstrom и Yasha - наиболее распространенное наращивание к 12 уровню среди Juggernauts в пабе. Однако 4-1-1-1 также дает Джаггернауту дополнительные 120 HP, 72 маны и 1 броню. Пока мы занимаемся этим, не стесняйтесь комментировать, почему никто не строит Power Treads на Juggernaut. По очевидным причинам это не имеет смысла на про-сцене, но в пабах, где конечный урон в секунду обычно важнее, чем темп, Power Treads значительно превосходят Phase Boots из-за умножения скорости атаки, о котором говорилось ранее. . Более того, Джаггернауты в любом случае обычно создают закрывающие щели, такие как Agh’s или Swift Blink, что делает MS менее серьезной проблемой. НЕДЕЙСТВИТЕЛЬНО, НЕРАЗБАВЛЕННЫЙ По нашему мнению, Time Dilation - одно из самых интересных нововведений в игре. Это дополнение было настолько сильным, что некоторые команды даже пытались сыграть героя в качестве саппорта, хотя мы не можем сказать, что оно было очень последовательным или успешным. Несмотря на это, в текущей мете мы фактически будем настаивать на том, чтобы оставить Time Dilation как ценную точку в абсолютном большинстве ваших игр, вместо этого получая дополнительную статистику. Превышение Time Walk и Time Lock не подлежат обсуждению: они являются вашим основным источником выживаемости и урона соответственно. С другой стороны, Time Dilation масштабируется довольно интересным образом. Его кулдаун значительно уменьшается, но он по-прежнему остается на значении, на котором его нельзя спамить и, как правило, далеко не полезно в качестве заклинания «дважды в бою». Увеличение продолжительности также не имеет большого смысла: это одна дополнительная секунда на уровень, но разница между восемью и одиннадцатью секундами в контексте одного командного боя очень мала. То же самое касается урона: дополнительный урон на уровень за время восстановления имеет большое значение только в одном сценарии: полностью «потраченном» Invoker. Во всех остальных случаях это тривиально. Что нетривиально, так это увеличение стоимости маны. Десять дополнительных маны на уровень может показаться не слишком большим, но мы говорим о Faceless Void и его 1,5 интеллекта на уровень. По нашему мнению, потеря десяти дополнительных маны за применение без видимого прироста - это меньше, чем получение дополнительных 24 маны от повышения атрибута. Это без учета всех других преимуществ, которые он предоставляет. Как и все в Dota, существует множество теоретических сценариев, где это неверно, и есть игры, в которых вы хотите максимально использовать Time Dilation, но мы уверены, что такие сценарии крайне редки. Faceless Void нужно немного больше, чтобы не разбиться в начале мидгейма, и именно по этой причине игроки чаще всего пропускают талант десятого уровня, а иногда даже ультимейт второго уровня в пользу характеристик.

Сверху