ОБ ИГРЕ (И АГЕНТАХ) – РАЙАН КУЗАР
После прошлогодних изменений агентов мы заметили небольшие сдвиги в разнообразии ролей. Особенно это касается зачинщиков. Когда появилась Fade, она стала конкурировать с Sova, который раньше был единственным разведчиком. Конечно, мы рады, что у игроков теперь есть выбор, но вместе с тем некоторые задачи, например зачистка пространства, потенциально даются Fade слишком легко, поэтому мы раздумываем, как именно можно изменить ее умения.
Breach прямо сейчас очень хорошо показывает себя на Fracture, и его стали выбирать чаще. А KAY/O становится все популярнее в рейтинговой игре. Кроме того, некоторые ключевые агенты также становятся сильнее – и в одних случаях это хорошо, а в других – нет, и наша команда ни в коем случае не собирается оставлять это без внимания.
Возможно, вы уже заметили, что Chamber стал доминировать в роли стража, оставляя своих коллег по роли далеко позади. К этому моменту мы сделали несколько накопительных изменений Chamber, но, судя по рейтинговой игре и матчам Champions, ему требуется дополнительное внимание с нашей стороны, поэтому мы продолжим работать над его умениями.
И здесь мы подходим к главной теме статьи: как мы решаем, когда агенту требуются изменения, и как мы отслеживаем эффективность внесенных исправлений?
Занимаясь балансом агентов, мы учитываем разные факторы. Они помогают нам понять, какие изменения нужны и чего мы хотим добиться. И одним-единственным показателем тут не обойтись.
Вот некоторые факторы, которые мы обычно учитываем:
Процент побед и выбора в одиночном поиске матчей
Мы собираем много игровых данных, но прежде всего обращаем внимание на незеркальный процент побед агентов при разном MMR игроков и на разных картах. Это очень хорошо помогает оценить мощь агента.
Незеркальный винрейт – это процент побед агента в случаях, когда в команде противника этого агента нет. В противном случае процент побед популярных агентов будет закономерно стремиться к 50% (ведь в каждом матче с участием одного и того же агента с каждой стороны одна команда всегда побеждает, а вторая проигрывает).
Кроме того, нередко полезно по тем же правилам учитывать частоту выбора агента. Так мы можем понять, какие соответствия и различия есть между агентами с мощными показателями урона и агентами, которых выбирают игроки.
Восприятие игроков
Конечно, мы следим за вашим мнением об агентах в социальных сетях, но огромная часть данных, которые мы используем для оценки баланса, получается на основе отзывов всех игроков! Мы постоянно предлагаем игрокам по всему миру пройти опросы, чтобы понять, что вы думаете об игре и агентах в текущей мете: какие из них кажутся вам слишком сильными, слишком слабыми, раздражающими и так далее.
Игра профи
Мы внимательно наблюдаем за тенденциями и процентом выбора агентов в киберспорте. Это помогает узнать, какие агенты, комбинации и умения больше всего ценятся среди профессиональных команд и игроков в разных ситуациях.
Наши принципы разработки
Прежде всего мы оцениваем баланс агентов в соответствии с нашими принципами разработки. Например, мы уже рассказывали, что у агента должны быть явные сильные и слабые стороны по сравнению с другими агентами той же роли в VALORANT. Если агент не соответствует нашим принципам, иногда мы корректируем его баланс, даже если по всем прочим параметрам эти проблемы не являются приоритетными.
Если смотреть на все факторы сразу, иногда полученные нами данные конфликтуют. Поэтому много времени у нас уходит на анализ каждого фактора по отдельности. Нужно найти подходящее сочетание факторов и задач, чтобы быть уверенными в правильности будущих изменений до того, как мы начнем их тестировать, а затем добавлять их в игру. А когда нововведения уже доступны для игроков, мы тщательно следим за тем, как обновление влияет на все факторы баланса и как игроки меняют свое поведение, привыкая к новому патчу. Эти наблюдения помогают нам понять, куда двигаться дальше.
РАЗРАБОТКА БАЛАНСА ИГРЫ И ЕГО ВОСПРИЯТИЕ – АЛЕКСАНДР МИСТАКИДИС
Привет, это Александр. Я хочу подробнее остановиться на восприятии баланса. Как мы уже упоминали в статье "Как проходит процесс баланса VALORANT", наша цель – сделать так, чтобы матчи были справедливыми для каждого игрока.
Поэтому мы уделяем очень много внимания тому, как игроки воспринимают баланс. Когда мы, дизайнеры, хотим улучшить ощущения от игры и решить проблемы с балансом, нам нужно оценить текущую мету. Для этого мы учитываем мнения игроков и результаты анализа данных, а также обсуждаем, как соотносятся наши задумки и реальное положение дел.
Для команды VALORANT восприятие баланса игроками не менее важно, чем его числовые показатели. Это не значит, что мы правим баланс только на основе чьей-то безосновательной ненависти, но изменения все же зависят от того, как игроки ведут себя в матчах. Баланс основывается на коллективном выборе игроков – мете. Она отличается в зависимости от региона, уровня мастерства и многого другого. Мета не стоит на месте и меняется от патча к патчу, а эффективные улучшения VALORANT помогают ее сбалансировать.
Обычно после патча у игроков уходит несколько недель, чтобы адаптироваться к изменениям, и нам приходится набраться терпения, чтобы понять, как меняется со временем их поведение. Идеально сбалансированная игра – это не только электронные таблицы и математические уравнения. Порой в сбалансированные игры бывает неинтересно играть, а некоторые изменения баланса могут напрочь убить любовь игроков к игре. Этого мы стараемся избегать.
Некоторые изменения могут улучшать баланс игры, при этом ничего существенно в ней не меняя. К примеру, если мы усилим агента, которого игроки считают слабым и редко выбирают, то сделаем только хуже. Мы получим сравнительно сильного, но непопулярного персонажа, и нам уже будет некуда его улучшать, чтобы убедить игроков в его крутизне (например, Brimstone). Поэтому, внося в игру изменения, мы стараемся не только улучшать баланс агентов, но и побуждать игроков менять свое восприятие баланса и самим развивать мету.
КАК СБАЛАНСИРОВАТЬ ИГРУ, ЕСЛИ ВОСПРИЯТИЕ ИГРОКОВ НЕ СОВПАДАЕТ С ДАННЫМИ – ДЭН ХАРДИСОН
С вами Penguin! Чуть выше Александр уже упомянул о том, что мы балансируем игру в первую очередь ради соревновательных матчей, однако я подумал, что было бы интересно осветить некоторые любопытные данные, свидетельствующие о том, что, когда речь заходит о мощи в рейтинговых играх, восприятие не всегда соответствует действительности даже среди наших лучших игроков.
Это не просто подборка интересных фактов для Twitter. Когда будете читать их, постарайтесь соотнести эти данные с тем, о чем говорил Александр.
KAY/O
Интересный факт: Один из слабейших агентов в рейтинговых играх среди всех MMR, но профи почему-то почти всегда выбирают именно его.
Breach, Brimstone, Neon: Поиграйте за этих агентов в организованной команде, например в группе из пяти человек, и вы поймете, что там они проявляют себя лучше, чем при игре в одиночку, особенно при высоком MMR.
Yoru, Neon: Чтобы их освоить, требуется масса времени и много сил. К игре с большинством наших агентов нужно привыкнуть, но этих двоих считают суперсложными даже обладатели высокого MMR.
Phoenix: Третий по силе агент среди игроков-одиночек с высоким MMR.
Brimstone: Три четверти игроков считают этого персонажа слишком слабым, но при этом он один из лидеров по соотношению побед и поражений среди обладателей высокого MMR.
Sage: По-прежнему один из лучших агентов на всех уровнях мастерства в рейтинговых играх, несмотря на то, что игроки считают ее четвертой из самых слабых.
Именно из-за того, о чем выше говорил Александр, мы и не стали серьезно поднимать силу KAY/O, хотя для большинства игроков он один из самых слабых по проценту побед. Согласно нашим данным, у него мощные умения, и в руках профи он становится грозным противником. По результатам опросов, наши игроки не считают его слабым, и дизайнеры VALORANT, которые за него играют, чувствуют так же. Так что если мы и будем что-то менять в KAY/O, то максимум сделаем его более понятным и доступным, но тот потенциал, который сейчас мы видим на профессиональном уровне, мы пока точно не будем увеличивать.
Теперь посмотрим на это с другой стороны. Возьмем, к примеру, Chamber.
Процент побед Chamber беспокойства не вызывает, однако он оказывает на экосистему дурное влияние: по мере того как растет уровень мастерства игроков, они выбирают этого агента все чаще и чаще. Игроки профессионального уровня явно считают его одним из самых сильных и предпочитают играть за него на гораздо большем количестве карт, чем нам хотелось бы. Так что мы планируем урезать силу Chamber так, чтобы связанные с его выбором недостатки ощущались острее, и игроки не стремились всегда выбирать его и только его.
CHAMBER, НА СВЯЗИ PHOENIX
Как мы уже упоминали выше, пускай мы обновили Chamber в патче 5.03, он все еще остается в центре внимания нашей команды. Мы продолжим работу над изменениями, которые не решились внести перед Champions, и сосредоточимся на создании эффективных способов противодействия его умению "Рандеву". При этом мы не забываем про Cypher и уже размышляем над тем, какие изменения ему могут понадобиться для того, чтобы войти в состав Sentinels.
Кроме того, в патче 5.01 мы внесли ряд изменений, связанных с Phoenix, и я хотел бы объяснить вам, чем они были вызваны.
Пока что Phoenix выглядит очень мощно – по крайней мере в том, что касается процента побед в рейтинговых играх! Согласно нашим показателям, на сегодняшний день его вспышка – одна из самых сильных в игре. Пока еще слишком рано судить о том, займет ли Phoenix более мощную позицию и повлияет ли на экосистему профессионального уровня либо его результативность в рейтинговых играх останется на прежнем уровне, однако уже сейчас можно сказать, что выбор Phoenix будет сопряжен с меньшим риском.
В дальнейшем мы внимательно изучим общий расклад со вспышками и проясним сильные и слабые стороны владеющих вспышками зачинщиков в сравнении с владеющими вспышками дуэлянтами.
ВЫ ЖЕ ЗДЕСЬ РАДИ ЭТОГО
Всем привет, с вами снова Джон RiotMEMEMEMEME Гошицки! Дизайнеры разрешили мне ненадолго ворваться к вам в самом конце (спасибо им <3). Всего минуту назад мы говорили о новых агентах, и у нас для вас есть кое-что интересное о двадцать первом агенте.
В то время как игра постоянно развивается – меняется мета, появляются новые карты, увеличивается общий объем знаний об игре, – мы начинаем продумывать возможных новых агентов заранее, примерно за 12–14 месяцев до их появления в игре. Мы заметили, что у специалистов давненько не было пополнения, а потому решили тряхнуть стариной и вернуться ко времени появления последнего специалиста – Astra. Нам давно уже пора было ввести новых специалистов, помимо Viper, способных охватывать большие открытые пространства. Это же просто бескрайнее море возможностей!
Мы вынашивали эту нашу идею достаточно долго, и теперь двадцать первый агент уже почти готов появиться в игре. Однако я не хочу сейчас заваливать вас кучей подробностей, так что от дальнейших комментариев пока воздержусь.